Kaina A. Ferreira - CRP 12/28594

  • outubro 16, 2026

Itaoca: o Grande Soluço, uma aventura nas cavernas sobre preocupação e raiva

Itaoca: Tuca, Pipa, Canastra e Labareda numa caverna
  • outubro 16, 2026

Itaoca: o Grande Soluço, uma aventura nas cavernas sobre preocupação e raiva

Jogo interativo · Área da Família

Debaixo de todo quintal existe Itaoca, um reino de grutas. Um dia o Cristal-Mãe deu um soluço gigante (HIC!) e o reino perdeu o ritmo. Tuca e Pipa partem pelas cavernas para devolver a calma, e descobrem que a calma é o superpoder.

  • 8 a 10 anos
  • Com um adulto por perto
  • Sessões de 10 a 15 min
  • Tablet, computador ou celular deitado
A Toca, a base de Tuca dentro da caverna, desenhada em pixel art
A Toca: a base sem perigo, onde a aventura começa e termina.

Em poucas palavras

  • Um jogo de plataforma 2D em cavernas, de ritmo rápido, para quem gosta de explorar e construir com blocos.
  • O tema é preocupação e raiva: o que fazer quando elas chegam com força.
  • Não existe golpe. O “ataque” é um sopro que acalma.
  • Os gigantes não são derrotados: eles se acalmam e viram amigos.

Quem a criança encontra

Tuca, um tatu-bola marrom com lenço verdeHerói

Tuca

Tatu-bola aprendiz dos Guardiões do Fôlego. É quem a criança controla.

Pipa, uma morceguinha lilás de orelhas grandesGuia

Pipa

Morceguinha que enxerga com o eco e mostra o caminho.

Canastra, um tatu-canastra gigante cinza com garras grandesPreocupação

Canastra

Tatu-canastra gigante que, com medo, se entocou e fechou os túneis.

Labareda, uma salamandra laranja de pintas escuras e cara bravaRaiva

Labareda

Salamandra de magma brava com a situação, não com o Tuca.

Notei. Parei. Pensei. Escolhi.

Essa é a frase do Momento Fôlego. Quando a emoção aperta, a ação desacelera e abre uma pausa de 10 a 15 segundos. Ela está sempre à mão e nunca é obrigatória.

  1. Dar nome

    A criança escolhe o nome do que está sentindo.

  2. Respirar com o anel

    “Puxe o ar devagar, sem encher demais.”

  3. Escolher uma força

    Calma, coragem, firmeza, gentileza ou paciência.

  4. Escolher uma ferramenta

    Uma estratégia para lidar com aquele momento.

Nada do que a criança responde no Momento Fôlego fica salvo.

Quatro regiões para explorar

Toque em cada cartão para ver o que a criança treina ali.

As Galerias do Eco, uma caverna com cristais, desenhada em pixel art
Galerias do Eco.

Para a criança e para você

  • Arenas curtas, de uns 2 minutos e meio, para jogar de novo quando quiser.
  • No lugar de “perder”, vem a Bolha da Pipa.
  • Na Toca tem a Vó Jabota, o mural do Medidor (“não tem erro”) e um modo de construir com blocos.
Duas frases que o jogo ensina aos adultos

“Sentir raiva pode; machucar não.”
“Eu sei que está difícil. E eu confio que você dá conta.”

Perguntas de quem cuida

Tem chat, anúncio ou compra?

Não. Sem anúncio, compra, moeda, sorteio, chat ou notificação. O jogo não usa câmera nem microfone.

O que fica salvo?

O progresso, as configurações e os minutos de jogo. O que a criança sente e as respostas dela nunca ficam salvos. A conta é sempre do adulto.

Tem susto ou cena escura?

Não. Nenhuma sala é escura e o jogo limita os clarões na tela.

E acessibilidade?

Legendas, tamanho do texto, redução de movimento, cores para daltonismo, velocidade do jogo em 60, 80 ou 100% e os modos Tranquilo e Assistido.

Quanto tempo de tela?

Sessões de 10 a 15 minutos. O caminho principal leva de 50 a 70 minutos no total, em 4 a 6 dias. A orientação é não jogar perto da hora de dormir.

Quer jogar em casa?

Itaoca fica na Área da Família, o espaço da Kaina para mães, pais e responsáveis.

Ficha técnica

Conforme a Resolução CFP nº 11/2000.

Nome do produto
Itaoca: o Grande Soluço
Fornecedor
Kaina Andressa Ferreira, Videira/SC
Data da edição
Outubro de 2026 (versão 1.0)
Tipo
Jogo digital educativo e lúdico de apoio e psicoeducação emocional (ação e exploração 2D). Não é teste psicológico: não avalia, não diagnostica e não é tratamento.
Forma de apresentação
Pacote SCORM 1.2 na Área da Família e página em tela cheia; 5 áreas (A Toca, Raízes Rasas, Galerias do Eco, Forja das Brasas, Salão do Cristal-Mãe), Área do Adulto, cartões para imprimir
Quantidade de fases
16 etapas no caminho principal (14 salas e 2 encontros), 1 sala secreta, 3 arenas para repetir e a Sala de Treino
Duração média
Sessões de 10 a 15 minutos; cerca de 1 hora no caminho principal, em 4 a 6 sessões
Forma de utilização
Individual com um adulto por perto, ou em dupla com o adulto (Modo Dupla); uso em sessão pela psicóloga (modo apresentação)
Faixa etária e classificação
Indicado para 8 a 10 anos · Classificação indicativa: livre (avaliação de conteúdo abaixo)
Fundamentação teórica
Psicoeducação emocional sobre preocupação e raiva: perceber os sinais do corpo, dar nome ao que sente, fazer uma pausa e respirar, chegar perto do que assusta aos poucos, parar antes de agir e consertar depois. Inclui dicas educativas para a família e o Plano de Calma da Família. Sem moeda, ranking, sorteio ou perda. Conteúdo próprio, inspirado de forma geral na literatura de educação emocional, sem reproduzir métodos ou materiais de terceiros.
Responsável técnica
Kaina Andressa Ferreira, Psicóloga, CRP 12/28594
Versão
1.0 (outubro de 2026)
Ver todos os dados técnicos
Meio de distribuição
Digital: pacote SCORM 1.2 na Área da Família e página em tela cheia; sem mídia física
Linguagem de programação
HTML5, CSS e JavaScript (motor Phaser 3.90, licença MIT)
Ambiente operacional
Navegador atualizado em computador, tablet ou celular deitado, e app Moodle; funciona sem internet dentro do pacote
Áudio
Saída de som padrão do aparelho (alto-falante ou fone), arquivos AAC; dá para jogar sem som, com legendas
Formato de imagem
Pixel art 640×360 ampliada; arquivos WebP e PNG
Quantidade de instalações
Não requer instalação
Quantidade de execuções
Ilimitada na conta do adulto
Garantia da mídia
Não se aplica (distribuição digital); correções publicadas no próprio material
Validade
Revisão anual, ou antes, quando a responsável técnica atualizar o conteúdo
Produção
Fundos, poses-base dos personagens, vozes e músicas criados com ferramentas gratuitas de inteligência artificial (Google Gemini e Lyria) a partir de roteiro próprio, revisados e editados; personagens e animações em pixel art; efeitos sonoros sintetizados
Dados e privacidade
Guarda só progresso, preferências e minutos de jogo na conta do adulto (lista completa e direitos no texto de privacidade). Não guarda o que a criança sente nem as escolhas de reflexão; guarda onde cada palavra foi colocada no Mural (atividade de vocabulário; não é o que a criança sente). A plataforma registra acessos (data, hora e IP), tempo de sessão e nota. Sem anúncios, compras, chat, câmera ou microfone.
Limites
Ajuda a praticar; não promete resultado. Não substitui avaliação nem acompanhamento psicológico. Na agressividade, funciona como apoio ao acompanhamento e à orientação dos pais. Segurança: o jogo limita clarões a 3 por segundo e tem a opção reduzir movimento; se a criança tiver epilepsia fotossensível, consulte o médico antes de jogar; nos exercícios de respiração, se der tontura, pare e respire normalmente.

Material lúdico de apoio e psicoeducação. Não é teste psicológico e não substitui avaliação ou acompanhamento psicológico.

Canal de denúncia

Viu algo inadequado nesta página ou quer relatar um problema de segurança? Envie para a responsável técnica: suporte@kaina.loopzip.tech. O canal é gratuito e serve apenas para denúncias; mensagens de outro assunto não são respondidas por ele.

Violência ou abuso contra crianças e adolescentes: Disque 100 (gratuito, 24 horas). Crimes na internet: SaferNet.

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Kaina Andressa Ferreira

CRP 12/28594

Psicóloga com foco em infância e adolescência.

UNOESC Videira/SC

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